Programación Orientada a Objetos C++

Instalación

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Libreria Graphic

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    $ sudo apt-get install libsdl-image1.2 libsdl-image1.2-dev guile-2.2 guile-2.2-dev 

    $ wget http://download.savannah.gnu.org/releases/libgraph/libgraph-1.0.2.tar.gz

    $ tar -xzvf libgraph-1.0.2.tar.gz

    $ cd libgraph-1.0.2

    $ CPPFLAGS="$CPPFLAGS $(pkg-config --cflags-only-I guile-2.2) -fcommon" \
        CFLAGS="$CFLAGS $(pkg-config --cflags-only-other guile-2.2) -fcommon" \
        LDFLAGS="$LDFLAGS $(pkg-config --libs guile-2.2)" \

    ./configure

    $ make && sudo make install

    $ sudo cp /usr/local/lib/libgraph.* /usr/lib

Instalación

C++ SFML

#include <SFML/Graphics.hpp>

int main()
{
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(200, 200), "SFML works!");
    sf::CircleShape shape(100.f);
    shape.setFillColor(sf::Color::Green);

    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

        window.clear();
        window.draw(shape);
        window.display();
    }

    return 0;
}

COMPILAR

g++ -c main.cpp 

Luego debe vincular el archivo compilado a las bibliotecas SFML para obtener el ejecutable final. SFML está compuesto por 5 módulos (sistema, ventana, gráficos, red y audio), y hay una biblioteca para cada uno de ellos. Para vincular una biblioteca SFML, debe agregar “-lsfml-xxx” a su línea de comando, por ejemplo, “-lsfml-graphics” para el módulo de gráficos (el prefijo “lib” y la extensión “.so” del nombre del archivo de la biblioteca debe omitirse).

g++ main.o -o sfml-app -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system

./sfml-app