Programación Orientada a Objetos C++
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$ sudo apt-get install libsdl-image1.2 libsdl-image1.2-dev guile-2.2 guile-2.2-dev
$ wget http://download.savannah.gnu.org/releases/libgraph/libgraph-1.0.2.tar.gz
$ tar -xzvf libgraph-1.0.2.tar.gz
$ cd libgraph-1.0.2
$ CPPFLAGS="$CPPFLAGS $(pkg-config --cflags-only-I guile-2.2) -fcommon" \
CFLAGS="$CFLAGS $(pkg-config --cflags-only-other guile-2.2) -fcommon" \
LDFLAGS="$LDFLAGS $(pkg-config --libs guile-2.2)" \
./configure
$ make && sudo make install
$ sudo cp /usr/local/lib/libgraph.* /usr/lib
C++ SFML
#include <SFML/Graphics.hpp>
int main()
{
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(200, 200), "SFML works!");
sf::CircleShape shape(100.f);
shape.setFillColor(sf::Color::Green);
while (window.isOpen())
{
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
{
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear();
window.draw(shape);
window.display();
}
return 0;
}
COMPILAR
g++ -c main.cpp
Luego debe vincular el archivo compilado a las bibliotecas SFML para obtener el ejecutable final. SFML está compuesto por 5 módulos (sistema, ventana, gráficos, red y audio), y hay una biblioteca para cada uno de ellos. Para vincular una biblioteca SFML, debe agregar “-lsfml-xxx” a su línea de comando, por ejemplo, “-lsfml-graphics” para el módulo de gráficos (el prefijo “lib” y la extensión “.so” del nombre del archivo de la biblioteca debe omitirse).
g++ main.o -o sfml-app -lsfml-graphics -lsfml-window -lsfml-system
./sfml-app